Educar é muito mais do que ensinar a criança como se executa uma multiplicação ou como devem ser separadas as sílabas das palavras. Assisti esse vídeo e me sinto na obrigação de compartilha-lo.
John Hunter é um educador, de verdade. E ele criou um jogo de tabuleiro, o World Peace Game, para ensinar seus alunos algo que está além de todo conteúdo que está no currículo escolar ou o que a grande maioria dos professores esquecem de ensinar. Não vou falar muito, assistam e tirem suas conclusões. "Parafraseando" Leônidas 1º, de 300, "THIS IS EDUCATION!"
http://www.youtube.com/watch?v=0_UTgoPUTLQ
Pesquisa:
quarta-feira, 12 de dezembro de 2012
segunda-feira, 5 de novembro de 2012
Animais e Games: benefícios comuns para a Educação
O maior benefício que os Games trazem para os jovens, segundo McGonigal, é um conjunto de estímulos e objetivos claramente apresentados e que, quando conquistados, apresentam recompensas emocionalmente relevantes.
Estudando a revisão sobre os resultados da interação homem-animal publicada por Marty Becker e Danelle Morton (2003), no formato de um livro entitulado “O poder curativo dos bichos” (The healing power of pets – no original), enxergamos esses mesmos elementos estimulantes e recompensadores.
McGonigal nos mostrou que, em muitos Games, o jogador se vê responsável por solucionar problemas e conflitos importantes e, sem isso, seu mundo virtual estará arruinado. Assim, ele se torna um herói e é aclamado pela multidão quando dá cabo de sua missão. Essa situação encontra um paralelo na vida real quando, por exemplo, uma criança é incubida de dar ração ao cachorro. Sem essa atitude da criança, o cachorro ficará fraco, doente e poderá, mesmo, morrer. Depositar a ração na tigela do animal de estimação é uma atitude simples, mas que pode salvar uma vida. E o cão sabe da importância de tal atitude. Ele pula e faz festa quando vê a criança que cuida dele, que o alimenta. É a exaltação que ele receberia no mundo virtual.
Nas palavras de Becker e Morton, os bichos de estimação ajudam as crianças a se sentirem competentes.
Uma grande dificuldade vivida durante a aprendizagem escolar é entender o que o professor deseja do aluno. É a famosa dúvida, diante de uma questão de física: “Por onde eu começo? O que ele quer que eu faça?”. Essa experiência raramente será vivida nos Games. A maioria das vezes, o jogador terá bem claramente quais são seus objetivos (e, se esquecê-los, terá, provavelmente, um menu para lembrá-lo). Podem surgir dúvidas pontuais, claro, sobre como se obter o melhor desempenho para a tarefa, mas, ainda assim, ela estará ali, clara, estampada na tela da televisão ou do computador. No mundo real, o equivalente a isso é a interação com os animais de estimação. O jovem aprende a reconhecer significados nos diferentes miados e latidos – e esses significados não mudam e nunca terão uma pegadinha por trás. O olhar de pedido de comida será sempre diferente do olhar que pede para o dono abrir a porta para o cachorro poder fazer suas necessidades no quintal.
Animais e Games são capazes de fornecer aos seus “interlocutores”, uma sensação de bem estar e confiança. São um estímulo para o desenvolvimento da auto-estima e para a formação da personalidade do sujeito (subjetivação).
No vídeo indicado em um post anterior, McGonigal termina seu discurso dizendo que o nosso grande desafio é transpor os benefícios dos Games para o mundo real. O que Becker e Morton fazem é nos dar indícios de que os animais podem nos ajudar com essa transposição.
sábado, 20 de outubro de 2012
Ensino 3.0: um nome, uma ideia
Caros leitores, o objetivo desta postagem é lhes permitir
entender o porquê do nome de nosso Blog. Para isso, precisamos de um breve
panorama histórico sobre a educação.
Creio que a maioria de vocês passou por um processo tradicional
de ensino: ir para a escola todo dia, ouvir o que o professore tem a nos dizer,
fazer exercícios para treinar, fazer uma prova para mostrar que sabemos o
conteúdo, passar de ano e repetir tudo de novo.
Esse é o método aplicado há anos em diversas escolas e, em
muitos casos, já deu muito certo. Com o advento das redes sociais, no entanto,
alguns educadores começaram a questionar a capacidade de abrangência dos
métodos de ensino que utilizavam. Sentia-se a necessidade de algo mais
abrangente e dinâmico, que não estivesse preso a um estabelecimento fixo, mas
que pudesse chegar à casa da pessoa, como a internet.
Enquanto os educadores pensavam em como aproveitar isso e fundamentavam
as bases teóricas para a Educação à Distância (EaD) por meio dos meios
eletrônicos – vale lembrar que cursos pelo correio já são uma realidade antiga –,
a empresa americana O’Reily Media também notou que a internet estava sendo
utilizada como nunca fora: mais versátil e dinâmica, com as redes sociais e wikis permitindo que pessoas de todas as
partes do mundo debatessem suas ideias e trabalhassem em conjunto. A essa
tecnologia, esta empresta deu o nome Web 2.0 (cunhado em 2004).
Com a aplicação, agora, desses conceitos, aplicativos, softwares e redes no processo educativo,
cunhou-se o nome Educação 2.0.
Como o avanço dos recursos tecnológicos é muito rápido, no
entanto, logo surgiram novas ideias sobre uma utilização ainda mais intensa de
softwares e de recursos digitais.
Imagine uma escola em que os alunos têm acesso constante a
um computador ou tablet e se utilizam deles para fazer as atividades propostas
pelo professor, como trabalhos, exercícios de classe e lições de casa.
Os alunos dessa escola têm aulas de inglês que realmente
lhes permitam desenvolver o idioma, e praticam isso através de
videoconferências com escolas pelo mundo todo.
Conforme estes alunos se desenvolvem, eles aprendem a fazer
seus programas e aplicativos, a fim de resolver problemas e fazer simulações
como farão quando estiverem trabalhando em uma empresa.
Esse quadro já está em fase de implantação em muitas escolas
particulares no Brasil e já existem projetos para que ele seja levado à Escola
Pública. Como ele representa ideais mais complexos que os da Educação 2.0, seguindo
os modelos de nomes de softwares,
batizou-se este upgrade de Educação 3.0.
Nosso objetivo, com o blog, é prestar auxílio ao educador
imerso nesse ambiente em transformação. Nosso objetivo é disponibilizar
ferramentas e ideias que permitam a prática do Ensino 3.0.
quinta-feira, 11 de outubro de 2012
A estrutura de um jogo – Porque eles funcionam tão bem e como eles podem melhorar a aprendizagem. Parte 1: Metas
Metas, regras, sistema de
feedback e participação voluntária. É baseando-se nesses quatro pilares que
todo bom jogo funciona, segundo descreve Jane McGonigal, no livro “A realidade
em jogo”. Estranhamente, não temos aqui características tão recorrentes aos
games, como gráficos, desafios, recompensas, a ideia de ganhar ou o alto grau
de interatividade. Segundo McGonigal, essas características estão presentes nos
jogos, mas não são elas que os definem simplesmente. Então, o que são e como de
fato essas quatro características pilares funcionam e como elas preenchem o
vazio dentro dos Gamers? E por que, e como, esses pilares também podem ser usados
em sala de aula? Nesta série de posts, tentarei descrever cada uma delas, de
modo que fique mais claro o porquê dessa combinação funcionar tão bem e como
isso pode ser usado em prol de um novo meio de educar os jovens, de modo que as
aulas se tornem mais produtivas e que possibilitem um aprendizado real, dentro
e fora do ambiente escolar. Após essa série de posts, também darei exemplos de
estruturas de aula que usam esses quatro conceitos como base, para mostrar que
isso de fato pode funcionar. Acredito que muito poderia ser mudado em nosso
sistema educacional caso aulas e projetos educacionais fossem baseados nesses
quatro conceitos. Comecemos pelas metas!
Metas > Mcgonigal define meta da seguinte forma: “Meta é o resultado específico que os jogadores
trabalharão para conseguir. Ela foca a atenção e orienta continuamente a
participação deles no jogo. A meta propicia um senso de objetivo.” Não é um
conceito muito diferente do que se lê em um dicionário ou do que se ouve em uma
palestras de negócios. Metas estão presentes em nossas vidas. Temos metas a
bater no trabalho, criamos metas pessoais para direcionar nossas vidas. Elaborando
metas, conseguimos pensar e repensar no caminho a ser feito, pois sabemos onde
queremos chegar e analisamos então quais as opções que temos para alcançá-las. Teoricamente,
elas também estão presentes nas salas de aula. Mas será que os alunos as
percebem?
Vejo nesse ponto um dos grandes
problemas em sala de aula. O professor elabora uma aula, que tem por objetivo
ensinar equação de segundo grau, por exemplo. Para o professor, está muito
claro o que deve ser feito, ele conhece os caminhos e tenta então mostrar ao
aluno como tudo aquilo funciona e o que ele deve fazer para chegar ao resultado
correto. Mas o aluno então para e pensa: “Para que raios tenho que aprender
isso?! Aonde ele quer chegar misturando todas elas letras e números?!” E é
nesse ponto em que a aula começa a descambar! Já de inicio, uma parte
considerável dos alunos apresenta certa rejeição ao tema a ser estudado, por
não saber, de fato, aonde o professor quer chegar com tudo aquilo.
Os games deixam isso bem claro,
mesclando muitas vezes entre metas de pequeno, médio e longo alcance. Usarei
aqui o exemplo do jogo Tetris, criado na década de 80 por Alexey Pajitnov,
Vadim Gerasimov e Dmitry Pavlovsky, que continua sendo muito popular atualmente
e vive recebendo inúmeras versões para
os mais variados dispositivos mesmo 25 anos depois de sua criação. Tetris é um
jogo simples, que consiste em formar, sem deixar buracos, fileiras horizontais
com as peças que “caem na tela”. Ele é intuitivo e muito fácil de ser jogado,
pois tem uma meta clara: Deve-se evitar que as peças se acumulem, pois caso elas encostem no topo da tela, temos como
“recompensa” uma tela de Game Over (e
ninguém gosta de ver isso). É isso mesmo, a meta no jogo Tetris não é fazer
fileiras, eliminar peças e acumular a maior quantidade de pontos. É evitar a
derrota. Formar fileiras horizontais perfeitas resulta na eliminação delas, o
que possibilita que as peças não encostem no topo da tela, o que permite que as
palavras Game Over não apareçam e, assim, você pode continuar jogando,
acumulando pontos. Tudo isso é o que deve ser feito; é o caminho para que a
meta seja atingida. O Gamer consegue pensar nisso tudo e utiliza os recursos
disponíveis para alcançar a sua meta. Quem joga, sabe trabalhar com metas a
serem superadas.
Em sala de aula, o aluno precisa
dessa meta para que ele entenda o que deva ser feito e consiga elaborar meios
de chegar até ela com as ferramentas disponíveis. Não basta o professor chegar
e mostrar como é que se faz. Ele deve mostrar o que ele quer com aquilo. Aonde
o professor quer chegar com tudo aquilo, quais as consequências boas e ruins de
saber ou não aquele assunto. Acredito que esse seja um primeiro passo para uma
aula melhor. Mas ainda em relação a
metas, temos algo a aprender com os Games.
Os Games nos proporcionam Metas
que podem ser batidas de acordo com o nosso esforço de forma crescente. No
Tetris, você não começa na última velocidade, com as peças caindo
freneticamente. Isso geraria uma frustração imensa, pois ninguém gosta de ficar
se sentindo incapaz de fazer algo. As metas impostas pelo jogo tornam-se mais
difíceis de acordo com o desempenho do jogador. Ele não pode jogar o nível 10
antes de completar o nível 9, não pode enfrentar o Chefe final sem antes ter
passado por todos os desafios menores. Essas metas que crescem de acordo com o
desempenho de cada jogador devem ser usadas em sala de aula, ou seja, não
adianta chegar com uma meta a ser batida que está além da capacidade dos
estudantes naquele momento. Deve-se mostrar que ela existe, mas deve-se
primeiro mostrar todas as outras metas que devem ser batidas para chegar a essa
“meta final”.
Enfim, o ser humano consegue se
organizar através de metas a serem batidas e os games usam isso como nenhuma outra ferramenta. Acredito que caso esse sistema de
metas seja usado em sala de aula, a organização e a motivação dos alunos podem
começar a melhorar, como descrevi acima. Nos próximos posts, falarei sobre os
outros 3 pilares bases de em um game, regras, sistema de feedback e
participação voluntária, itens importantes que, caso combinados, podem gerar
uma aula mais interessante e de real aprendizado para o aluno. Até a próxima!
quarta-feira, 10 de outubro de 2012
A Realidade em Jogo
A ideia deste blog surgiu a partir de uma discussão sobre o fantástico trabalho sobre aprendizagem baseada em jogos (game based learning) da pesquisadora Jane McGonigal. Entre outros trabalhos, ela é autora do livro "A Realidade em Jogo", e explica os principais pontos de suas ideias no vídeo cujo link está ao final deste post.
McGonigal nos mostra, entre outros fatos extasiantes, como os jogos eletrônicos (tratados de agora em diante como "games", para diferenciá-los dos jogos de tabuleiros, que serão chamados em futuras portagens simplesmente de "jogos") proporcionam aos seus jogadores um sentido de responsabilidade, capacidade de fazer a diferença e premiação por cada pequena superação que a vida real deveria ofender também, mas por N razões, não o faz.
A grande importância que os jogos têm para um jovem, por exemplo, é alimentar sua auto-estima, motivá-lo a solucionar problemas e superar seus limites. Esse mesmo jovem pode, no mundo real, viver situações de frustração, bullying e punições por não alcançar expectativas alheias.
Retratando isso em situações de ensino aprendizagem, é fácil imaginarmos um jovem que é ruim em esportes, alvo de chacota de colegas, em um estado de timidez que beira a repressão; mas que, em casa, diante de um videogame ou computador, se mostra com uma capacidade de raciocínio lógico avançado, que lhe possibilita solucionar todos os enigmas de um game e, por fazer isso, ganhar séries de insígnias e emblemas que o congratulam. Em um ambiente virtual, este jovem tímido e ignorado na escola pode assumir um papel de destaque e ganhar fama por seus feitos; pode aprender a se tornar um líder.
Imagine trazer para este jovem, em sua vida real, todo o bem estar que ele pode extrair de um game e estimulá-lo a desenvolver seus potenciais também em um mundo real. É isso que Jane McGonigal quer para o mundo; é na possibilidade disto acontecer que a autora acredita. E ela acredita que essa possibilidade está, em alguma instância, mediada pelos próprios games.
Vale a pena conferir o vídeo original na íntegra. São 20 minutos de inspiração para educadores que acreditam na possibilidade de uma mudança. São 20 minutos de argumentos lógicos e que merecem a consideração daqueles que ainda não acreditam nesta mundança:
quarta-feira, 3 de outubro de 2012
Novas perspectivas para a Educação
Pesquisas e provas realizadas no país têm apontado, como regra geral, um baixo desempenho educacional de nossos alunos.
Essa é uma realidade que deve causar um mínimo de preocupação mesmo para quem não é da área da Educação, uma vez que vivemos em uma sociedade que pauta o sucesso e a qualidade de seu futuro pelo sucesso e qualidade do processo educacional por que passam seus cidadãos. Em outras palavras, crê-se que podemos assegurar a existência de futuros pesquisadores, engenheiros, médicos e demais profissionais extremamente capacitados em suas áreas se lhes garantirmos uma vivência escolar produtiva e eficaz. Mais que isso: a existência de profissionais que se destacam por sua capacidade de produção, criatividade, e capacidade de solucionar problemas é o que garantirá, em nossa teoria, o desenvolvimento de todo o país, sinalizado por índices como PIB, renda per capita e IDH.
Nosso grande problema é que, se nossas ferramentas avaliadoras da Educação indicam uma baixa eficiência dos processos educacionais, isso também indica que nosso futuro promissor está comprometido.
"Algo deve ser feito!", deve estar pensando o sábio leitor. E assim também estão pensando ministros, deputados, senadores e candidatos à eleição. Algo deve ser feito e nós sabemos disso. A grande discussão que temos em mãos, na verdade, é sobre o que deve ser feito.
De maneira geral, está se pensando na implementação de escolas de tempo integral (muitas escolas particulares já vêm adotando esta estratégia e agora mesmo alguns municípios têm implementado tal estratégia na rede pública).
A ideia é um tanto quanto óbvia: se uma pessoa tem dificuldade para aprender, dedique mais tempo a lhe ensinar. No entanto, esta ideia é acompanhada do seguinte questionamento: será que o baixo desempenho dos alunos não é um fruto, na verdade, da ineficiência dos métodos de ensino? E se assim for, que resultados podem surgir a partir do prolongamento da aplicação desses métodos ineficientes?
Nós, do Ensino 3.0, acreditamos que o sucesso escolar e a melhora no desempenho dos alunos depende muito mais de metodologias educacionais que façam sentido para esses estudantes.
Tomando por base trabalhos publicados por pesquisadores de renome internacional, publicaremos aqui discussões e estratégias de aula que podem ser tomadas por educadores de diferentes contextos sociais, associaremos técnicas de educação formal e não formal, e analisaremos a implicação de comportamentos e fatores envolvidos no cotidiano dos estudantes em seus processos de aprendizagem.